JUVENTUD-CUBA: Juegos en la red

A pesar de las múltiples limitaciones en el acceso a las nuevas tecnologías de la era digital en Cuba, la afición a los juegos electrónicos cruza los umbrales de las casas y los vecindarios para dibujar un movimiento juvenil que empieza a conquistar nuevos espacios públicos.

Desde la temprana fecha de la década del 90, un grupo reducido de personas, sobre todo jóvenes, se adentraron en este mundo en la isla. Con el tiempo, el número de seguidores se multiplicó y creció la expectativa de competencias cara a cara, entre quienes interactúan casi siempre a través de las computadoras.

Entonces nació la no gubernamental Agrupación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC), el 25 de noviembre de 2007, y hasta ahora no ha descansado en "difundir la cultura y el entretenimiento sano" que representan este tipo de juegos, dijo a IPS Ian Pedro Carbonell, actual presidente.

El StarCraft, un juego de estrategias creado en 1998 por la compañía estadounidense Blizzard, constituye el más promocionado y recurrido por la juventud que engrosa la ADEC. Desde su lanzamiento al mercado, reúne a seguidores en todo el orbe y en varios países se califica de "deporte", como en Corea del Sur.

Puede jugarse en ordenadores con posibilidades técnicas mínimas, aunque se necesitan dispositivos para conexión en red, en el caso de que se quiera practicar en grupos, una opción más atractiva y cooperativa, que el modo solitario de una persona contra su computadora.
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"En Cuba, todos no tienen acceso a esas tecnologías", explicó a IPS Jessica Sorí, una de las pocas mujeres que ha participado en los torneos de StarCraft. "Como deporte pueden practicarlo quienes no tengan compromisos de estudio o trabajo, pues requiere mucho tiempo", abundó esta estudiante de sociología de la Universidad de La Habana.

Más extendido entre los varones, muy pocas jóvenes se lanzan a competir en los torneos, que al menos cinco veces en el año convoca la ADEC, tanto en la modalidad individual como por equipos. Para Sorí, las jóvenes no se sientan atraídas por este tipo de juegos por la educación sexista que reciben desde niñas.

Esa franquicia de la Blizzard, extendida por todas las latitudes de forma pagada o pirateada, recrea el universo imaginario, donde viven los Terran, Protoss y Zerg. Cada una de estas civilizaciones tiene sus fortalezas y debilidades, que permiten a los participantes trazar sus estrategias.

Para vencer, se necesita conocer las potencialidades de cada raza, desarrollar la agilidad mental y saberse los comandos en el teclado para ejecutar cada acción en un tiempo mínimo. Además del StartCraft, la agrupación cubana de unos 300 integrantes apadrina los juegos que considera deportes electrónicos como Warcraft.

Sin ánimo de lucro, la juventud, sobre todo universitaria, organiza los encuentros para jugar en ciudades cubanas como Holguín, Santi Spíritus, Camagüey y Matanzas. "En otras provincias prácticamente es nulo el movimiento del deporte electrónico", aseguró a IPS Osmani Grau, un informático de Santi Spíritus, en la región central de la isla.

El poco acceso a las comunicaciones vía telefónica o inalámbrica impide disfrutar de esta afición en equipos, opinó Grau. Según la Oficina Nacional de Estadísticas de Cuba, solo 2,9 por ciento de las personas accedió directamente a Internet en 2009, según una encuesta aplicada a inicios de 2010 en unos 38.000 hogares.

Así y todo, los torneos empezaron hace unos años en casas privadas. De hecho, la primera edición de la Liga de StarCraft Habanera antecedió a la creación de la ADEC. Más tarde, surgió la Liga en Equipos Habanera y se fue armando la idea de salir al espacio público.

En La Habana, se realizó el primer encuentro en un espacio institucional en 2009, en la Casa Estudiantil Universitaria, de la organización de masas de los estudiantes del nivel superior. Desde hace un año, la sala teatro capitalina Maxim Rock, sede de la Agencia Cubana de Rock, acoge las citas de la Adec.

Dentro del Maxim, como se conoce popularmente al templo cubano de la música rock, la agrupación integra a su propuesta otras manifestaciones de la cultura electrónica. DJ (disc-jockey) y VJ (video-jockey) cubanos amenizan los topes deportivos que, con el paso del tiempo, han ido ganando en frecuencia.

Pero el principal anhelo de esta iniciativa juvenil es ser reconocida como organización por el Instituto Nacional de Deporte y Recreación (Inder), que regula desde el Estado estos ámbitos en Cuba. "El Inder tiene una situación complicada con el financiamiento: le es imposible asumirnos por ahora", contó Padrón.

Los diálogos con esa entidad quedaron solo en la posibilidad de apoyo para locales e infraestructura, abundó el también estudiante de la carrera de Cibernética de la Universidad de La Habana. "Pedimos que al menos reconozcan esta nueva forma de recreación sana y, en el futuro, llegue a validarse como deporte", puntualizó.

Si alcanzaran la categoría de deporte, la ADEC pudiera aspirar a una sede, mejores tecnologías para otras modalidades, e incluir en torneos internacionales a talentos cubanos, enumeró Padrón. Por ahora, financian sus actividades con el apoyo de empresas y productoras como PM Records del cantautor Pablo Milanés.

Redes informales, de cables gruesos que se pasan de ventana a ventana, o conexiones inalámbricas con dispositivos de telecomunicaciones como los AP (puntos de acceso inalámbricos según sus siglas en inglés), avivan la afición subterránea, casi clandestina, de los juegos electrónicos en Cuba.

Este entretenimiento, con tendencia a tornarse adicción, estalla cuando se juega en red. La población cubana ideó alternativas muy creativas, dijo a IPS un joven habanero de 29 años, que pidió anonimato. Cerca de su barrio conoce sobre cinco redes inalámbricas, cada una de alrededor de 20 personas, armadas para ese fin.

Las tecnologías para esas conexiones no se venden en las tiendas autorizadas. Sin embargo, en el mercado subterráneo, accesible en páginas web como Revolico, se ofertan desde las tarjetas de video para visualizar los juegos hasta los AP, que permiten integrar unas 30 computadoras, ubicadas en el radio que cubra la señal de la antena.

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