BRASIL: Cuando los conquistadores son los malos

Dominar la tecnología de los juegos de computadoras puede comenzar a cambiar la historia. El aborigen Jeró muestra en Brasil que es posible divertir sin apelar a los estereotipos de la industria mundial del entretenimiento, en la que los indígenas son siempre los malos y los colonizadores los buenos.

Jeró, de la etnia tupiniquim, es el héroe de la historia de "Francia Antártica", un videojuego creado por un equipo de la Universidad Federal Fluminense (UFF) de la ciudad de Niteroi, frente a Río de Janeiro.

Se trata de un juego aventura que transcurre en el siglo XVI, en un contexto histórico en el que los franceses, encabezados por Nicolas Durand de Villegagnon, invaden la carioca Bahía de Guanabara con la misión de crear la Francia-Antártica.

Erick Passos, director ejecutivo del vídeo, explicó a IPS que el jugador participa de la historia de manera interactiva, a través del personaje de Jeró.

Hijo de un portugués y de una indígena, Jeró es criado por su padre entre los tupiniquins y prisioneros franceses, por lo cual, tempranamente globalizado, aprende a hablar con fluidez las distintas lenguas de todos los involucrados.

El videojuego tiene prevista una segunda etapa en la que el pequeño es llevado a Francia como esclavo. Después otra en la cual regresa a su país como intérprete, en el intento colonizador de Francia Antártica.

Las aventuras de Jeró joven continúan en Brasil donde salva al comandante Durand de Villegagnon y gana su simpatía. Luego todos se establecen en el fuerte de Coligny.

La acción no falta como argumento para el videojuego. Las dificultades aumentan. La falta de mujeres y las malas condiciones en las que viven producen rebeliones y los católicos y protestantes se matan entre sí, a la par de que la carencia de agua potable y los ataques indígenas se intensifican.

Tampoco falta el ingrediente del amor. En medio de la odisea, Jeró conoce a Justine, una francesa de la que se enamora después de que le salvara la vida.

Con la guerra entre franceses, portugueses e indígenas, el protagonista tiene que escoger a qué nación pertenece: ¿La del amor, la de la madre, la del padre, la de su pueblo? Una opción que tiene que hacer el jugador, informó Passos. Indicó, además, que la idea de contar la historia del intento de la colonización francesa en Brasil, "de una manera divertida, a través de un juego de computadora que también eduque", surgió del departamento de cine de la UFF.

"Los videojuegos tienen un lenguaje universal. Cualquier persona que juegue 'Francia-Antártica', esté en Brasil o en Europa, utiliza el mismo lenguaje", sostuvo Esteban Clua, coordinador del laboratorio UFF Medialab, que desarrolló el proyecto.

Como el objetivo también es educativo, el equipo universitario tuvo mucho cuidado en respetar el marco histórico, geográfico, natural y de la época, entre 1555 y 1567, cuando las fuerzas francesas son definitivamente derrotadas y expulsadas de Brasil.

Passos destacó que el primer capítulo de las aventuras de Jeró, que transcurre en la entonces virgen Mata Atlântica (Bosque Atlántico), buscó ser fidedigno en la recreación de la fauna y flora del lugar.

En ese módulo del juego, el indígena, todavía niño, vive todo tipo de aventuras para recuperar un amuleto sagrado de su tribu.

La primera tentación del equipo de creadores fue incluir feroces cocodrilos como uno de los obstáculos que tiene que sortear Jeró, al atravesar un pantano.

Pero como esos animales no son típicos de esta región, los sustituyeron por yacarés, entre otras especies naturales de este tipo de bosque, como micos dorados y puercos salvajes, semejantes al jabalí.

"Aunque los personajes tienen un estilo tipo dibujo animado, la indumentaria también se basa en la de aquella época", subrayó el director del juego.

Clua aclaró que en países como Brasil, donde no existe una tradición de producir videojuegos, "es importante poner en evidencia nuestra cultura para dar a conocer hechos que de otra forma no llegan a todo el mundo".

El coordinador del laboratorio considera que este arte de los nuevos tiempos es una "herramienta virtual muy importante". Permite, por ejemplo, crear un "laboratorio interactivo de historia" que, a través de otros instrumentos no "lineales" tradicionales, no es fácil de llevar a clase de forma práctica, señaló.

El juego, que en nuevos capítulos relatará la etapa de Jeró en Francia y su regreso a Brasil, fue desarrollado con apoyo de la Secretaría de Cultura del Estado de Río de Janeiro.

El objetivo es impulsar esta nueva industria cultural, tanto como un medio de divulgación cultural y educativa, como para estimular el desarrollo de proyectos de forma multidisciplinaria en medios universitarios.

La idea es fortalecer el papel de los medios virtuales como concepto de aprendizaje y que inclusive puedan utilizarse en iniciativas de educación a distancia y de inclusión digital.

"Francia-Antártica", que ganó una licitación sobre medios digitales en la categoría de juegos electrónicos, contó con la participación del Instituto de Computación y del Instituto de Arte y Comunicación Social de la UFF.

Para Clua, el apoyo gubernamental es inicialmente importante en países como los latinoamericanos, porque el desarrollo de un videojuego requiere inversiones millonarias.

Y tratándose de videojuegos, "a la gente no le interesa dónde fue fabricado sino que divierta y que tenga la misma calidad de los que provienen de países con más recursos", sostuvo.

En Brasil, como siempre, el desafío cuenta con la tan mentada "originalidad" latinoamericana. Ante la falta de recursos, "conseguimos resolver problemas de manera creativa", concluyó Clua.

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