Industria de videojuegos se suma a protección del planeta

Los videojuegos, a los que acceden regular u ocasionalmente hasta 2500 millones de personas en todo el mundo, son incorporados gradualmente a las tareas de conservación del planeta. Foto: Geekzilla Tech
Los videojuegos, a los que acceden regular u ocasionalmente hasta 2500 millones de personas en todo el mundo, son incorporados gradualmente a las tareas de conservación del planeta. Foto: Geekzilla Tech

Algunas de las empresas más importantes en la industria de los videojuegos móviles integrarán activaciones ambientales en sus juegos en vivo, con 250 millones de usuarios activos en el mundo, informó este miércoles 19 el Programa de las Naciones Unidas para el Medio ambiente (Pnuma).

Inger Andersen, directora ejecutiva del Pnuma, dijo que “estamos encantados de ver cómo la industria del juego apoya los esfuerzos globales para revertir la crisis climática. Esta emergencia necesita del aporte de todos. Al llegar a 250 millones de jugadores, esperamos que el público se inspire a actuar”.

El Pnuma, con su sede principal en esta capital de Kenia,  impulsó la alianza Playing for the Planet (Jugando por el planeta), basada en el encuentro colaborativo Green Mobile Game Jam, de empresas y creadores que en abril se comprometieron a instrumentar opciones verdes en sus juegos, con modos, mapas, edificios, eventos temáticos, historias y mensajes.[pullquote]3[/pullquote]

Con “Jugando por el planeta”, la agencia ambiental de las Naciones Unidas y los desarrolladores esperan que se alcance un punto de inflexión, de criterios ecológicos en el diseño de juegos para una audiencia masiva.

John Earner, ejecutivo de Space Ape, que ayudó a tejer la alianza, dijo que “fue inspirador ver a empresas, que normalmente son muy competitivas entre sí, unirse y entregar un trabajo excelente. Veo un gran potencial aquí para nuestra industria y las comunidades de jugadores en el futuro”.

Algunas activaciones ya se han integrado a los juegos y otras se pondrán en marcha a finales de 2020 y principios de 2021, y hay potencial para llegar a 1000 millones de jugadores a medida que el año próximo se sumen más empresas.

Por ejemplo, MAG Interactive llevará a cabo eventos temáticos de concientización y plantación de árboles en sus juegos WordBrain y WordBrain2, y Sybo lanzará una parada en la gira mundial en Subway Surfers, en la que se pedirá a la comunidad actuar en la primera línea de la crisis climática.

Space Ape educará sobre los beneficios de la energía renovable a través de su juego Transformers: Earth Wars. También WildWorks introdujo opciones de energía renovable, como la solar y la eólica, que recompensan a los jugadores con créditos ecológicos especiales y desbloqueos en el juego Animal Jam.

Rovio organizará dos eventos dentro de Angry Birds 2 en torno al tema de la reforestación y los jugadores podrán aprender más sobre cómo pueden contribuir con esos esfuerzos.

Pixelberry diseñará un nuevo libro en Choices, que tratará sobre dos hermanas que crean conciencia sobre el cambio climático luego de que el negocio pesquero de su familia se ve afectado por una importante mortandad de peces.

Creative Mobile apoyará la restauración de biodiversidad a través de eventos especiales para recaudar fondos para Wolf Conservation Trust en su juego Zoocraft: Animal Family.

Future Games of London está dando a conocer el derretimiento del hielo polar con una nueva actualización en Hungry Shark World, llamada Extinción Ártica, y GameDuell proporcionará a los jugadores de Belote.com información práctica sobre sostenibilidad que pueden utilizar en su vida diaria.

Los videojuegos van camino a convertirse en la mayor de las industrias culturales, por delante de los libros, el cine o la música, pues gracias a los dispositivos móviles cualquier persona puede ser jugador, permanente u ocasional, y se calcula que llegan así a 2500 millones de personas, casi un tercio de la población mundial.

La actividad se ha disparado con la cuarentena impuesta por la crisis sanitaria mundial desatada por la covid-19 y los analistas estiman que el negocio global puede alcanzar ya los 149 000 millones de dólares anuales.

Para algunas empresas que desarrollan juegos y productos asociados, como la estadounidense Electronics Arts, con más de 9000 empleados en seis países, el segundo trimestre de 2020 fue el de mayores ventas en sus 38 años de historia.

En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en su lista de enfermedades al “trastorno por el uso de videojuegos”, que en casos persistentes o recurrentes conlleva “deterioro en el control sobre el juego e incremento en la prioridad dada en al juego respecto a otros intereses”.

Sin embargo, desde abril de 2020 la OMS recomienda jugar videojuegos activos, que mantengan a las personas ocupadas durante el confinamiento y eviten así salir a lugares donde se facilite la propagación del coronavirus.

A-E/HM

 

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