La feria de informática CEBIT HOME, realizada en esta ciudad de Alemania, ha impuesto una nueva generación de muestras de este tipo. El visitante ya no debe dominar los complicados conceptos especializados, sólo necesita la voluntad de querer conocer el mundo de la computación.
Más de 210.000 curiosos, especialistas y fanáticos de la computación visitaron el pasado fin de semana los siete pabellones dispuestos para esta feria.
El objetivo principal de la muestra fue imponer un nuevo modelo de ferias, en que el visitante tenga la posibilidad de una mayor participación, de modo de combinar información acerca del producto, entretención y eventos.
Las estadísticas muestran que ese objetivo se logró. El 70 por ciento, alrededor de 146.000 visitantes, vino por motivos privados. Sólo una minoría lo hizo por trabajo.
La CEBIT HOME mostró el estado actual de la tecnología computacional y su uso en la casa, en el tiempo libre y en la actividad profesional.
Se abordaron tópicos como la técnica de la información, programas computacionales, servicios, Internet, telecomunicación, la electrónica del entretenimiento y la técnica de la seguridad.
Además, numerosos medios de comunicación, editoriales e instituciones conectadas a Internet dieron a conocer sus productos y la información que entregan por la red cibernética.
Participaron más de 640 expositores, de los cuales 87 eran empresas extranjeras, que llegaron de 20 países. Las empresas de India, Hongkong, Taiwán y Estados Unidos estaban reunidas en un puesto.
La elección de por dónde empezar la odisea computacional, que abarcó cerca de 70.000 mini discos, no fue fácil. Una familia de Hamburgo decidió comenzar por los pabellones 19 y 20, ubicados al lado izquierdo de la entrada principal.
Estos pabellones ofrecían un aventura por el mundo virtual. Al entrar se entregaban al visitante unos anteojos especiales. Al fondo del pabellón oscuro, que estaba adornado de frutas, bolas de colores y luces, una pantalla gigante anunciaba el comienzo de la próxima función.
El pabellón se llenó. Al comienzo, se vio un auto que recorre las calles a toda velocidad, unos ojos que aparecen y se confunden con unos labios.
De pronto apareció la imagen de una mujer, que debía cumplir una misión en la tierra. Al costado izquierdo se vio cómo esta mujer hablaba y exhortaba al público a ayudarle a cumplir con esta tarea de salvar al mundo.
Invitó a una chica a participar en el juego tridimensional. Consistía en viajar por un túnel e ir esquivando unas piedras rojas y tomar otras verdes. Además debía evadir otros objetos extraños que aparecían de pronto.
Una familia de visitantes mexicanos, en cambio, decidió dejar la fascinación del mundo virtual para el final, y comenzó por el pabellón 2, donde empresas inscritas en Internet presentaban sus productos.
Pero los niños no pudieron contenerse ante la tentación de jugar en una mini cancha de tenis, o subirse al resbalín. Los organizadores no se olvidaron de los más pequeñitos.
Para los más grandes, los juegos estaban situados en el pabellón tres, donde estaba el 'Game City': juegos, juegos y más juegos con los computadores.
Con mucha imaginación los expositores presentaron sus productos, de modo que fueran atrayentes para todos, conocedores y neófitos de la mecánica del aparato.
Panasonic tuvo la idea de presentar a una familia común y corriente y la forma en que cada miembro aprovechaba las facilidades y los beneficios del computador.
La empresa Navigo mostró un nuevo juego de aprendizaje, 'El mundo de las maravillas'. La aventura por el mundo de la ciencia, incursionando en los misterios del cuerpo humano, de los dinosaurios, las ballenas y el espacio sideral.
Condición básica para poder tener acceso a todas estas maravillas del mundo computacional es poseer un equipo multimedia. Y había una abundante oferta.
La empresa Loewe, por ejemplo, presentó un televisor, que con el telecontrol permite acceder a hacer compras, resolver problemas de banco, a ver fotos, y por supuesto, tener acceso a Internet con todo su servicio de informaciones.
Tampoco la empresa Sony estuvo ausente. Los niños fascinados, pero también los adultos, las pantallas envuelven al observador y lo hacer vivir las peripecias de los actores.
Un banco presentó una tarjeta electrónica que es capaz de almacenar hasta 400 marcos, unos 280 dólares. Una máquina portátil le indica al portador el monto que tiene en la tarjeta, y la puede recargar por medio de una máquina.
Además tiene un chips que permite pagar un monto máximo de mil marcos, unos 700 dólares, que se descuenta directamente de la cuenta de ahorro del portador de la tarjeta electrónica. (FIN/IPS/mr/jc/eu-sc-cr/96